第六十五章 三款竞技游戏 (第1/2页)
刘大郎其实也知道,如果没有自己的社交软件,在做游戏这方面,跟企鹅相比会有先天劣势。
除非他们能把游戏做到超越企鹅一年以上的水平,而且还要给安卓、苹果游戏用户做专门适配。
不患寡而患不均,可以让星云手机给星云游戏带来更好的体验,但不能把体验差距拉开太大,否则就是自己给自己挖坑。
同理,他们还可以把竞争对手的游戏适配到影响游戏平衡的地步,让游戏玩家被迫从中二选一。
让他们玩的很难受,不买星云手机,要被星云用户按在地上摩擦,买了星云手机,好像也就那么回事,因为别人也有星云手机啊。
moba手游追求的已经不再是端游那种竞技性了,即便是端游,上手更简单的游戏也往往更受欢迎。
刘大郎本身不会做游戏,但他可以借鉴各大厂商的经验,来把游戏中的漏洞给找出来,少走弯路。
“在角色设计上,不要用这些欧美奇幻的元素,尽量符合国人审美,在外观设计上一定要精美!
你有没有想过,联盟端游那么火,我们的战队甚至打到了世界赛,为什么吸引不了女性玩家呢?
或许你可以找到很多的理由,但别忘了,手机每个人都有,我们要做游戏,就不能抛弃女性用户。
你们想想看,你玩个游戏,结果游戏里全是猛男,好不容易来个女玩家,结果还是个大x萌妹…
万一再把你钱给骗了,游戏体验能好吗?你打上了非常高的段位,想带个妹,结果人根本不玩~
这成就感岂不是直接少了一半?当然,不想带妹的话,也可以把对面比较菜的妹子一顿暴打…
毕竟竞技游戏的快乐,很多时候都建立在别人痛苦上,所以——
如果我们的游戏简单易上手,社交性强,建模精美,颜值高,玩家还能获得成就感,会不会更好?
再把一些影响游戏平衡的元素给去掉,卡牌配置角色属性是一个不错的方案,这部分不能做氪金。
具体的设计方案,我会在之后给你们,现在的这套设计稿也保留下来,有机会可以拿出来再用!”
星空互娱moba项目组的员工,都是一些资深游戏制作人,接下来的事情,就不需要刘大郎再多说。
原本的设计稿可以保留下来,留下来备用,刘大郎的野心非常大,要么不做,要么就做到极致。
唯一让他满意的就是卡牌配置,这是一个代替符文、铭文的方案,而且还增加了游戏可玩性。
每个角色有三个技能,可以选择一个召唤师技能,一共4套卡组,每套卡组有四张不同的buff卡牌。
玩家可以选择4套卡组当中的任意5张卡牌,组成一个专属卡组。
还有15个卡牌升级点,能在专属卡组中对5张buff卡牌进行升级,从1~ 5级,可以自由升级加点。
比如:大招击杀目标后回复15%生命,这张buff卡牌每升级1次,提高5%的回复,最高35%。
再比如:强化普攻命中敌人后减少某技能0.25秒冷却时间,每升级1次,可以再多减少0.25秒冷却。
五张buff卡牌,每张最高5级,但是却只有15个自由升级点,所以到底该升级哪一张,会有所取舍。
这套代替符文、铭文的方案甚至不需要进行任何充值,即使是新手玩家也有一套默认卡组可以用。
同时,如何平衡氪金玩家和普通玩家之间的矛盾,也是重中之重,不过moba游戏不氪金也行。
本身氪金对moba游戏公平性的影响就没有那么大,又不是说买了一款好皮肤,就一定能打过对面。
前期制作游戏的过程中,尽量以简单易上手为主,再配合精致的建模、流畅的打击感来吸引用户。
等达到了一定的规模后,再去丰富游戏玩法,开发新角色,增加游戏竞技性,甚至突破传统限制。
突破moba游戏2.5d的限制,做成3d的moba,同时保留原本2.5d的玩法,当然这些都是后话。
如果星空互娱连企鹅游戏都没办法打败,那还谈什么突破限制?
而且现阶段的手机处理器,根本带不动那种游戏,放在电脑上都带不动,还得再发展一段时间。
能火的游戏都是好游戏,都有一技之长,可好游戏不一定都能火,有很多好游戏半路就凉了。
看看号称最佳3d“moba”游戏的虚幻争霸就知道了,有多少玩家还没等到它公测,就玩不上了~
当然,虚幻争霸的问题本身也很多,再加上厂商放弃,转投其他游戏,虚幻争霸凉了也在情理中。
把moba游戏项目组安排好之后,在门口围观的另外两个项目组的员工连忙回到了自己的工作上。
moba游戏本身的机制摆在那里,玩家粘性很高,而fps和竞速游戏就不一样了,尤其是fps游戏。
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